СуперСадовод
  • Го

    Игры на доскеОдна из самых древних в истории человечества стратегических игр на доске.

    Родилась она в Китае примерно в 2300-2500 гг. до н. э. под названием «вей ки», затем попала в Корею уже как «па-ток», а в VIII веке н. э. под названием «го» появилась в Японии и стала национальной игрой, каковой остается и до сих пор.

    В Европе го стало известно в 90-х годах XIX века, сначала в Германии, а затем и в других странах. В 30-е годы нашего века об игре узнали в США.

    Ныне го популярна в Японии, США, Германии, странах бывшего СССР, Англии и многих других странах. Существуют организации и клубы любителей го, организуются национальные и международные турниры.

    В Японии выходит множество книг и журналов на разных языках, посвященных стратегии и тактике этой игры.

    Игра го, без преувеличения, великолепна и заслужрвает того, чтобы к ней отнеслись с особым вниманием. Многие считают ее самой лучшей, самой интересной и драматической игрой.

    Го — игра трудная, пожалуй, даже очень трудная, хотя усвоение ее правил дается легко. Постижение стратегии и тактики этой игры приходит с опытом, каждая новая партия расширяет ее горизонты и обнаруживает все новые достоинства.

    Основные правила игры за тысячелетия не изменились — это доказывает, что она сконструирована логично и законченно и не требует никаких уточнений и улучшений.

    На протяжении многих лет оттачивалось искусство игры, разрабатывались ее стратегия и тактика, менялись стили.

    Теперь го — нечто большее, чем только игра в приятном обществе, это значительное явление современной культуры, особая разновидность науки и искусства одновременно, а также вид спорта.

    Можно играть в го время от времени для развлечения, можно увлечься этой игрой, искать и находить в ней все новые и неожиданные грани, получать все больше удовлетворения.

    Правила игры в го излагаются здесь более детально, с примерами конкретных частных ситуаций на доске, поскольку по своему духу эта игра очень отличается от многих других традиционных европейских игр.

    Реквизит. Квадратная доска (19 пересекающихся горизонтальных и вертикальных линий, образующих 361 пересечение) и 360 пешек (по 180 черных и белых).

    Для записи партии горизонтали и вертикали обозначены латинскими буквами и цифрами.

    Правила игры

    Начинают всегда черные; ходы, состоящие в постановке одной пешки на доску, выполняются по очереди.

    Однажды поставленная на доску пешка больше не движется. При очередных ходах на доску выставляют все новые пешки.

    Цель игры — завоевать максимум площади на доске (точек пересечения линий), строя цепи из своих пешек, окружая и сбивая при этом чужие.

    Цепи образуются из пешек, непосредственно следующих одна за другой по горизонтали или вертикали (на соседних пересечениях линий), но не по диагонали, то есть две пешки, составляющие цепь, должны непосредственно соединяться между собой горизонтальной или вертикальной линией. Цепь может состоять из любого количества пешек.

    Для каждой пешки и цепи пешек существует понятие «свободы», или «дыхания»: имеет свободу (или «дышит») та пешка, рядом с которой поле свободно.

    У пешки может быть более чем одно «дыхание» (больше соседних с ней свободных полей). Цепь пешек имеет свободу («дышит»), если «дышит» хотя бы одна пешка этой цепи.

    Примерная ситуация представлена на рис. 136.

    Черные пешки t19 и g19 свободны; t19 имеет два «дыхания» (поля s19 и t18), a g19 — даже три (f19, h19 и g18).

    Одинокая пешка посреди доски имеет, естественно, четыре «дыхания» (по одному с каждой стороны), как, например, белая пешка h12, которая «дышит» полями h13, i12, h11 и g12.

    Белая пешка а19 «дышит» только одним полем b19, так как второе соседнее поле занято противником. Черная пешка с16 имеет два «дыхания», ибо dl6 и с15, два других соседних поля, заняты пешками противника.

    Связанные друг с другом, образующие цепь пешки е18 и е17 имеют в сумме шесть «дыханий»: е19, f18, f17, е16, d17 и d18.

    Между собой также связаны (образуют цепь), например, черные пешки n18, n17, t17; черные пешки r13, r12, s12 и t12.

    Белые пешки с17 и b16 не связаны между собой, поскольку не соединены линией; цепь образуется, если на доске появится белая пешка на поле b17.

    Отдельно стоящие пешки или группы пешек, не связанные между собой, могут быть успешно разделены пешками противника (о таких пешках и группах пешек говорят, что они отсечены).

    Если какая-либо пешка или группа пешек будет полностью окружена пешками противника так, что у них не останется ни одного дыхания, пешка или группа пешек считаются убитыми.

    Пешку или группу пешек снимают с доски, они становятся собственностью (пленниками) того игрока, который их сбил, и необходимы в конце партии для подсчета.

    Если черная пешка появится на поле b19, белая пешка на поле а19 будет бита — ей нечем будет «дышать».

    Если на поле а1 окажется белая пешка, погибнут сразу две черные — а2 и Ь2, так как они будут окружены со всех сторон и у них не останется ни одного «дыхания».

    Не имеет значения факт, что атакующей и бьющей их белой пешке а1 также в момент атаки нечем «дышать» на этом поле — первенство всегда считается за атакующей стороной: после того как будут сбиты две черные пешки, сбившая их белая станет «дышать» двумя свободными полями, на которых ранее стояли черные пешки.

    Итак, можно ставить свою пешку на поле, полностью окруженное пешками противника, но только если в результате этого хода бьется пешка или пешки противника.

    Нельзя делать самоубийственных ходов, то есть ставить свои пешки на окруженные места и не бить этой пешкой пешки противника (не давать возможности «дышать» своей пешке).

    Две черные пешки k18 и l18, связанные между собой, «дышат» только одним полем k19.

    Если на этом поле появится белая пешка, обе черные погибнут; в свою очередь, белая пешка на поле t18 может «дышать» только одним полем — m19; если там появится черная пешка, белая погибнет, а свободное поле m18 станет вторым полем для «дыхания» двух черных пешек слева.

    Результат борьбы в этой позиции зависит от того, кто ходит первым — черные или белые.

    Три белые пешки на полях g9, g8 и f8 «дышат» только одним полем f9. Если на нем появится черная пешка, три белые погибнут.

    Пешки и цепи пешек, которым грозит гибель, следует спасать, достраивая их так, чтобы образовать новые поля для «дыхания» (соседние свободные поля).

    В ситуации вокруг поля f9 белые могут защитить три свои пешки, находящиеся в опасности, если поставят еще одну именно на поле f9 — тогда группа из восьми белых пешек образует связную цепь, которая «дышит» полями d9, d10, e11 и f11.

    Очень похожая ситуация вокруг поля l9 более выгодна для белых, так как трем пешкам вблизи этого поля еще не грозит гибель — они «дышат» не только полем l9, но и полем n8. В этом случае атака черных на 19 не соответствует правилам игры, так как является самоубийственной (черная пешка на l9 не имела бы ни одного поля для «дыхания»).

    Вот примеры запрещенных правилами игры самоубийственных ходов в изображенной на доске позиции: ход черных на а1 (это было бы самоубийством трех пешек); ход черных на поле o1 (также самоубийство трех пешек).

    Интересна ситуация вокруг поля o1: если черные сыграют q3, построение из семи белых пешек окажется под угрозой (будет «дышать» только полем o1).

    Этот массив отрезан от центра доски; к нему нельзя пристроить никаких пешек или свободных пешечных цепей; единственное средство спасения — поставить белую пешку на o1, прежде чем там появится черная, которая убьет все белые; белая пешка на o1 бьет (согласно правилу преимущества атакующего) две черные пешки n1 и p1; этими же освободившимися полями теперь будет свободно «дышать» вся цепь белых пешек.

    Пешки, составляющие цепь, образуют на доске замкнутые сообщества (лагеря) пешек, когда эта цепь соединяется в каком-либо пункте сама с собой, так что внутри нее оказывается часть доски, либо когда цепь касается двумя своими пешками края (или краев) доски, отрезая хотя бы небольшую ее часть.

    Лагерь пешек «дышит», как любая цепь, всеми свободными полями, которые соседствуют с любыми пешками в его составе. Поля эти могут находиться как снаружи, так и внутри лагеря.

    Пространство внутри лагеря, полностью окруженное пешками одного цвета, назовем окном. Оно может быть большим или меньшим по размерам — от одного поля (одиночное окно) до многих полей.

    Можно атаковать лагерь противника, ставя свои пешки внутрь него, если им там есть возможность «дышать» или если в результате хода гибнет какая-либо пешка противника или даже весь лагерь (пешке или всему лагерю становится нечем «дышать» как снаружи, так и изнутри).

    Цепь черных пешек образует лагерь, отсекая три поля доски (это окно из трех полей). Этот лагерь «дышит» тремя полями изнутри, и гораздо большим количеством полей (девятью) снаружи (все соседние снаружи поля свободны).

    В более отдаленной перспективе, однако, судьба этого лагеря не кажется очень привлекательной — белые пешки на доске уже почти полностью его окружили, хотя и на некотором расстоянии. Ч

    ерные не успеют соединить свой лагерь с центром доски, поскольку и белые будут ставить свои пешки, постепенно лишая черных наружного «дыхания» и строя непрерывную белую цепь вокруг черного лагеря.

    Шансов прервать цепь нет, и черным для «дыхания» останутся только три поля внутри лагеря.

    Они тоже ненадежны: белые могут после окружения черного лагеря снаружи в дальнейшем атаковать его изнутри, ставя свою пешку на поле а14.

    Что при этом произойдет? Черный лагерь еще будет «дышать» двумя оставшимися свободными полями, атакующая белая пешка также «дышит» этими полями (свободные поля не принадлежат никому, даже если они находятся внутри лагеря; «дышать» ими могут все соседние пешки обоих цветов).

    Ситуация изменится, когда при очередном ходе белые поставят следующую атакующую пешку, например, на поле а13, после чего и двум белым пешкам, и всей черной цепи останется для «дыхания» только свободное поле а15.

    Если на него станет белая пешка, три белые пешки не погибнут (преимущество атакующего), а будет уничтожена вся черная цепь, которой уже нечем будет «дышать».

    Черные должны этому противодействовать; правильным было бы занять поле а15 в момент, когда на полях а14 и а15 стоят белые пешки: при этом преимущество атакующего позволит черным побить обе белые пешки и вся цепь будет «дышать» двумя освободившимися полями.

    Это средство, однако, спасает только на время: в результате своей атаки белые, конечно, потеряли две пешки, но окно внутри лагеря черных уменьшилось до двух полей: черные вынуждены были поставить свою пешку на одно из полей окна.

    Белые будут атаковать и дальше, вторично поставив свою пешку на поле а14, после чего и белым, и черным останется для «дыхания» только поле а13.

    Ситуация повторилась, черные теперь могут бить белого пришельца, становясь на поле а13, — но теперь белые очередной атакой, пользуясь преимуществом, ходят на поле а13 и бьют все черные пешки.

    Атака оправдалась — за три потерянные пешки белые получили девять черных пленников и столько же свободных полей на доске внутри своего увеличенного лагеря.

    Как же черным результативно обороняться? Только одним способом: перед атакой белых поставить свою пешку на решающее поле а14.

    При этом, правда, свободное пространство внутри лагеря черных уменьшилось на одно поле, но его характер изменился: это уже не одно окно, а два раздельных окна, по одному полю в каждом.

    В этой ситуации черный лагерь становится неприкосновенным для белых: они не могут поставить свою пешку на а15, так как черный лагерь будет «дышать» окном а13 и ход белых стал бы самоубийственным, то есть запрещенным.

    Подобным же образом самоубийственным был бы и ход белых на а13 — черные «дышат» через окно а15.

    Итак, в безопасности на доске находится такой и только такой лагерь, внутри которого существуют два отдельных окна.

    При атаке на одно из них лагерь «дышит» через другое, а атакующие пешки погибают. Эти окна необязательно должны состоять из одного поля, они могут быть и большими, включать в себя несколько полей, главное, чтобы они были разделены.

    Атаки противника могут привести только к уменьшению площади каждого окна. Поскольку нельзя уничтожить пешки всего лагеря, противник, атакуя, будет только тратить свои пешки, вся операция станет для него невыгодной, и уменьшение площади внутренних окон компенсируется добытыми пленниками.

    Критическим полем является k19: если на нем появится белая пешка, ничто не спасет лагерь черных.

    Конечно, не всегда в процессе игры удается построить такой лагерь, внутри которого находились бы два отдельных окна. В этом случае для безопасности надо соединить его цепью пешек с другим лагерем, внутри которого есть два или хотя бы одно окно.

    Итак, основные законы стратегии и тактики го — создавать на доске такие построения своих пешек, которые можно связать в цепи и лагеря, одновременно мешая противнику делать то же самое.

    Несмотря на большие размеры доски, случаются ситуации, в которых конфигурация пешек, находящихся на одном конце доски, имеет важное или даже решающее значение для того, что происходит на противоположном краю: все группы пешек могут в перспективе соединиться друг с другом или разделиться и погибнуть.

    В игре существуют две специфические позиции: так называемые «секи» и «ко».

    Цепь из восьми белых пешек, составляющих лагерь, уже содержит два внутренних окна и полностью окружена снаружи.

    Лагерь также якобы опасно атакован двумя черными пешками, стоящими на полях а2 и b1 если бы черные поставили свою пешку на поле b2, а следующим ходом — на (и, они могли бы уничтожить весь белый лагерь.

    Эта возможность чисто теоретическая — если черные атакуют на b2, белые побьют три черные пешки ходом на al, удерживая два внутренних окна и весь лагерь.

    Поэтому черные не только не могут атаковать белые пешки, но и (это очень важно) сами не могут быть атакованы белыми.

    Если бы белые пошли сначала на al, это был бы самоубийственный (то есть запрещенный) ход. Чтобы побить черные пешки, белые должны сначала пойти на b2, а потом на a1.

    Но если белые станут на поле b2, черные ходом d1 уничтожат весь белый лагерь. В такой ситуации в этой части доски не будут атаковать ни белые, ни черные — «секи» останется до конца игры, до подсчета.

    Кому тогда будут принадлежать поля al, b2 и d1? Никому. Они останутся ничьими и не примут участия в подсчете.

    Ситуация «секи» представлена также на рис. 140. Четыре черные пешки внутри лагеря белых в безопасности — будет уничтожена та сторона, которая первой начнет атаку, — следовательно, никто не будет атаковать.

    В этой ситуации черные ходом на d4 бьют белую пешку с4 (преимущество атаки) и в свою очередь сами могут потерять пешку, если белые пойдут на с4.

    Такое взаимоуничтожение могло бы длиться до бесконечности, ведь все пешки бьются согласно правилам игры, но данная ситуация — это именно «ко», и в действие вступает дополнительное правило:

    в ситуации «ко» нельзя бить пешку противника, которая предыдущим ходом побила вашу пешку, на следующем же ходу; это можно сделать, только выполнив предварительно какой-то другой ход.

    Отсутствия одного хода достаточно, чтобы можно было ликвидировать ситуацию «ко».

    В рассмотренном выше примере, когда после хода черных на d4 бьется белая пешка с3, белые не могут немедленно побить черную пешку, а выполняют другой ход на другом участке доски.

    Снова приходит очередь хода черных. Если и они сделают какой-то другой ход, белые смогут стать своей пешкой на с4 и побить черную пешку на d4, — но черные, однако, могут, вместо другого хода, стать пешкой на с4, соединяя все черные пешки в один массив и окончательно ликвидируя ситуацию «ко».

    Это возможно, но совсем не обязательно; иногда значительно полезнее сохранять угрозу «ко» и одновременно действовать очередными ходами на других участках доски.

    Ситуация «ко» всегда касается взаимного битья одной и только одной пешки, хотя и могут встречаться очень похожие ситуации.

    Ход черных на s10 (бьются две белые пешки) не создает ситуации «ко», хотя атакующая черная пешка может быть немедленно уничтожена ходом белых на r10 — теперь черные не могут немедленно побить белую пешку; для этого требуется подготовительный ход q10.

    Возникает ситуация, которая и является «ко», но очередь хода принадлежит белым, и они могут просто заполнить поле s10 своей пешкой.

    Случается (при игре в го это ситуация насколько типичная, настолько же и трудная), что от правильного разыгрывания «ко» зависит удержание от гибели большого лагеря или даже не только одного лагеря.

    В положении, изображенном на рис. 143, белые пешки в левом нижнем углу доски еще не соединились в цепь; для этого нужно поставить хотя бы две белые пешки (например, на поля b3 и d1).

    В свою очередь лагерь черных справа окружен снаружи белыми пешками (с перспективой закрытия всего наружного «дыхания»), а внутри имеет окно из четырех полей, которое одним ходом l1 или m1 может быть разделено на два.

    Ситуация, однако, еще неясна для обеих сторон. В дальнейшем игра может проходить, например, следующим образом.

    Черные ходом b3 бьют белую пешку b4. Белые не могут немедленно сделать то же («ко»!), зато атакуют на l1 или m1.

    Если теперь черные ходом на с2 побьют белую пешку сЗ, у белых не будет возможности эффективно оборонять оставшиеся в углу пешки, все они погибнут.

    Однако после хода черных на с2 белые вообще не будут обороняться; они вновь станут атаковать, поставив вторую пешку внутрь черного лагеря (на l1 или m1), и тогда в перспективе погибнет весь черный лагерь, так как его внутреннее пространство не удается разделить на два независимых окна.

    Поэтому черные не станут бить белую пешку на сЗ, а сначала разделят окно внутри своего лагеря (ходом l1 или m1, в зависимости от того, где станут белые).

    Лагерь черных, таким образом, спасен, но белые выиграли время, темп и теперь могут ходом на b4 побить черную пешку, обретя шансы спасти весь свой лагерь в ушу.

    Черным нельзя сразу же побить эту белую пешку («ко»!), приходится делать какой-то иной ход, в то время как белые смогут начать строить цепь.

    Разве что этот ход в другой части доски окажется в свою очередь опасным для белых — тогда борьба будет длиться еще долго.

    В процессе игры, когда обе стороны поочередно ставят на доску все новые свои пешки, составляют из них цепи и лагеря, одновременно ведя между собой борьбу и захватывая пленных на разных участках, доска постепенно оказывается поделенной на районы; с одной стороны — принадлежащие белым и для них безопасные, принадлежащие черным и также для них безопасные, а с другой — на районы пограничные, не принадлежащие никому.

    Последние могут заполниться пешками как одной, так и другой стороны. В конце концов раздел территории заканчивается, дальнейшая игра (постановка пешек) уже не может ничего изменить в расположении пешек на доске — игра подходит к концу.

    Пограничные районы, не принадлежащие никому, а также районы «секи», тогда заполняются пешками одной из сторон (безразлично которой).

    Свободные поля (окна) внутри лагерей белых полностью или частично заполняются белыми пленниками, которых завоевали черные; такие же свободные места в лагере черных заполняются черными пленниками белых, часть полей остается на доске обычно свободными во владении черных, белых или тех и других.

    После этого считают завоеванные поля (точки пересечения линий) — у кого их больше, тот выиграл партию (разница, например, в 3, 8, 15, 57 или 123 пункта, в зависимости от их количества).

    Выигрыш с двузначной разницей очков (большей девяти) свидетельствует о неравенстве сил противников. Правилом и железным законом игры является тогда игра с форой (выравнивание сил): за каждые десять очков, проигранных в предыдущей партии, слабейший игрок получает одну пешку форы, которая устанавливается на доске перед началом игры на определенном традицией поле.

    Если игрок проиграл партию с разницей менее десяти очков, следующую партию он играет черными. Когда разница при проигрыше составляет 10—19 очков, перед следующей партией слабейший ставит свою пешку на поле dl6, если 20—29 очков — на поля d16 и q16 (то есть после первого хода на поле окажутся три черные пешки и ни одной белой).

    Таким способом производится выравнивание сил сторон: по мере увеличения разницы при проигрыше, в следующей партии пешки перед началом игры ставят поочередно на полях d16, q16, q4, k16, q10, k4, d10 и k10.

    Обычно после нескольких партий степень выравнивания сил уточняется таким образом, что сильнейший игрок должен употребить все свое внимание и опыт, чтобы выиграть у слабейшего.

    Го — игра трудная. В своем истинном виде, описанном выше, требует сосредоточенного внимания, времени и желания играть.

    Можно облегчить себе знакомство с типичными игровыми ситуациями и решениями их в свою пользу, разыгрывая первые партии не на большой доске 19×19, а на так называемой тренировочной, традиционно употребляемой для учебы в Японии меньшей доске — 13×13 или даже 11×11.

    На такой доске партия длится значительно меньше времени, но все правила и характерные черты игры сохраняются.

    Го

    Го

    Го



  • Нравится
    Оставьте Ваш комментарий

    Пожалуйста напишите комментарий



    Яндекс.Метрика